# Промпт: переходы между сценами как в референсе 4.mp4

Скопируй блок ниже в задачу целиком.

---

## ЗАДАЧА ПО ПЕРЕХОДАМ

Собери переходы между сценами в стиле референса `4.mp4` (вертикаль 9:16, кинетический моушн, 22 с, 12 стыков). Ниже — как они там устроены, покадрово. Следуй этому, а не «стандартным» переходам.

### 0. Главный принцип

Переход — это **движение камеры или предмета, а не эффект поверх кадра**.
Склейка спрятана в скорости: старая сцена разгоняется и уходит с сильным размытием в движении, новая влетает **в том же направлении** уже на скорости и тормозит. Глаз видит одно непрерывное движение, а не смену картинок.

Никаких кроссфейдов, растворений, шторок, круглых масок-ирисов, вайпов. Ни одного перехода, где картинка просто «проявляется» поверх другой.

### 1. Словарь переходов референса (7 типов)

**А. Вертикальный швип** — самый частый (2.0 с, 10.3 с, 14.9 с)
- Уход: вся сцена целиком (объект + текст одним слоем) уезжает **вверх**, ускоряясь. 4–6 кадров. Размытие по вертикали растёт до 40–80 px (на ширине 1080), объект растягивается в полосы.
- Пусто: 0–2 кадра почти чистого фона. Фон при этом не двигается и не меняется.
- Вход: новый объект влетает **снизу вверх** (то же направление), тоже размытый, и тормозит до места за 8–14 кадров. Без отскока или с микро-отскоком 2–3 %.
- Текст новой сцены появляется вместе с объектом или через 2–4 кадра после посадки, по словам.
- Допустимо перекрытие: новый объект уже входит снизу, пока хвост старого ещё уходит вверх (1–2 кадра).

**Б. Горизонтальный швип** (1.15 с, 5.1 с, 18.4 с)
- Старая сцена уходит **влево** с горизонтальным размытием, новая входит **справа** уже на скорости и тормозит за ~6 кадров.
- В 1.15 склейка «в движении»: первый же кадр новой сцены размазан и наполовину за кадром.
- В 5.1 и 18.4 **окружение остаётся на месте** (тёмная зелёная текстура; белая стена + зелёный пол), уезжает только содержимое. Затем 0.3–0.5 с полупустого окружения. После этого новый объект входит **с другой стороны** или по диагонали: рука выезжает снизу справа, ферзь падает сверху справа с поворотом и ложится тенью на пол.

**В. Ролл-швип (камера крутится)** (3.25 с)
- Старая сцена начинает крениться по часовой: 0° → ~40°, с ускорением, 5–6 кадров, с размытием по дуге.
- Склейка на пике скорости. Новая сцена, совсем другого цвета (светлая → тёмная), появляется **уже повёрнутой** на −40…−50° и докручивается в ту же сторону до 0° с торможением за 10–14 кадров.
- Резкая смена света маскируется размытием.

**Г. Отъезд из экрана (сцена внутри предмета)** (6.4 с)
- Предыдущая сцена («Motion Design» с рукой) оказывается картинкой **внутри предмета** следующей — на экране телевизора.
- Первый кадр сверхкрупный: экран ТВ на весь кадр, видна часть надписи. Камера быстро отъезжает: масштаб 3–4× → 1×, торможение, 10–15 кадров. Открывается ТВ на зелёном полу.
- Передний план (корпус ТВ) на старте в расфокусе — глубина резкости.
- Дальше медленный дрейф на удержании.

**Д. Предмет становится графикой** (7.9 с)
- ТВ уезжает влево, камера уходит вправо. Зелёный пол остаётся и превращается в **плоскую зелёную плашку** новой композиции.
- Сверху справа падает красная вертикальная полоса. Текст проявляется из размытия: blur 20 → 0, прозрачность 0 → 1, 6–8 кадров.
- Принцип: геометрия окружения прошлой сцены становится графическим элементом следующей.

**Е. Слэм-зум текста** (9.1 с)
- Жёсткая склейка на сверхкрупный текст: буквы в 3–5 раз больше кадра, размытые. Текст быстро уменьшается до нормального размера с торможением, 8–10 кадров, с размытием по масштабу.
- После посадки слева въезжает красная плашка-зачёркивание.
- Цвет нового текста (зелёный) совпадает с цветом плашки прошлой сцены — связь по цвету.

**Ж. Жёсткая склейка на удержании** (12.2 с, 16.4 с, 20.2 с)
- Без движения, кадр в кадр, на ударное слово.
- После склейки новая сцена **«включается» изнутри**: в чёрной коробке загорается свет, бабочка проявляется, слово сверху выходит из мягкого фокуса за 8–12 кадров.
- 16.4: склейка на почти пустой кадр с маленькой фразой «it's not» — пауза ~0.6 с. Потом снизу поднимается новый «сет» (зелёный пол + большое слово + алмаз на колонне), а фраза **остаётся на месте** и только уменьшается — фраза переживает переход.
- 20.2: финал — склейка на чёрный экран с подписью.

### 2. Таймлайн референса

| Время | Из → в | Тип | Что переживает стык |
|---|---|---|---|
| 1.15 | мозг на орбите → сетка брендов | Б, вход справа на скорости | светлый фон с виньеткой |
| 2.0 | бренды → мозг «Stick in your mind?» | А | фон, мозг возвращается |
| 3.25 | мозг → пегас «it's not Magic» | В, светлое → тёмное | направление вращения |
| 5.1 | пегас → рука «Motion Design» | Б, вход снизу | тёмная зелёная текстура |
| 6.4 | рука → телевизор | Г | прошлая сцена на экране ТВ |
| 7.9 | ТВ → «Emotion to your message» | Д | зелёный пол → зелёная плашка |
| 9.1 | Emotion → «Kinetic Text» | Е | зелёный цвет |
| 10.3 | Kinetic Text → глаз на карточке | А | фон |
| 12.2 | глаз → чёрная коробка с бабочкой | Ж, «включение света» | фон, тени |
| 14.9 | коробка → «without a single WORD» | А, с вертикальными полосами | фон |
| 16.4 | WORD → «it's not» → DECORATION | Ж + подъём сета снизу | фраза «it's not» |
| 18.4 | DECORATION → ферзь «strategy» | Б, вход сверху справа | зелёный пол и стена |
| 20.2 | → чёрный финал | Ж | — |

### 3. Правила ритма

- **Чередуй типы.** Один и тот же переход — не больше двух раз подряд. В референсе 7 типов на 12 стыков.
- **Сцены разной длины:** от 0.6 до 2.6 с. Сам переход 0.2–0.5 с. Никакого метронома.
- **Направление сохраняется:** вход продолжает направление выхода (вверх → снизу вверх; влево → справа налево; поворот по часовой продолжается по часовой).
- **Склейка на пике скорости**, никогда на медленном кадре. Исключение — жёсткие склейки-акценты типа Ж, они стоят на ударном слове.
- **Выход короче входа:** уход 4–6 кадров с разгоном, вход 8–14 кадров с торможением.
- **Удержание живое:** между переходами медленный дрейф (масштаб +2–4 % или сдвиг 10–20 px). Кадр не стоит мёртво, но и не мельтешит.
- **Пауза перед сильным словом:** почти пустой кадр с маленькой фразой на 0.5–0.7 с (как «it's not»).
- **Окружение — одно пространство.** Внутри одной «локации» (светлая стена, зелёный пол, тёмная текстура) фон не меняется, двигаются только предметы и камера. Смена локации — только на роллинге, отъезде из экрана или жёсткой склейке.

### 4. Технические параметры (Remotion / After Effects)

- **Изинги.** Выход: easeInExpo, `cubic-bezier(0.7, 0, 0.84, 0)`. Вход: easeOutExpo, `cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1)`. Плавный S-изинг (inOut) на швипах не использовать.
- **Размытие в движении обязательно и строго по оси движения**, сила пропорциональна скорости: в пике 40–80 px. В Remotion: `<CameraMotionBlur>` из `@remotion/motion-blur` (samples 8–10, shutterAngle 180–270). Обычный CSS `blur()` во все стороны не годится.
- **Свет и тени.** Объекты-вырезки с мягкой контактной тенью на светлом фоне. Виньетка по краям кадра (тёмные углы) стоит на месте и не двигается вместе со сценой — через неё и читается «камера».
- **Слои раздельно:** фон, предмет (PNG без фона), текст, тень — отдельными слоями. Иначе невозможно увести только содержимое, оставив окружение (тип Б), или превратить пол в плашку (тип Д). Цельные сгенерированные картинки с вшитым фоном и словом для этого стиля не подходят.
- **Текст по словам:** каждое слово выходит с blur 10 → 0 и сдвигом 10–20 px, интервал 3–5 кадров.
- **Движение «на двойках»:** в референсе каждый кадр анимации повторён дважды (≈15 fps движения в файле 30 fps). Это даёт рубленую, «ручную» пластику. По желанию.

### 5. Запрещено

- Кроссфейды, растворения, шторки, маски-круги, вайпы.
- Один тип перехода больше двух раз подряд.
- Быстрое движение без размытия.
- Объект, который исчезает без движения.
- Смена фона во время швипа внутри одной локации.
- Одинаковая длина сцен.

### 6. Что сделать перед сборкой

Для каждого стыка моего ролика дай таблицу:

| Стык | На каком слове | Тип из словаря (А–Ж) | Что движется (вся сцена / только предмет / камера) | Направление | Что переживает стык (фон, плашка, фраза, цвет, предмет) | Кадров на выход / вход |
|---|---|---|---|---|---|---|

Проверь по таблице: типы чередуются, направление сохраняется, у каждого стыка есть что-то, что переживает его. Только потом собирай. После сборки покажи по 6–8 кадров на каждый стык.
